ELYON Air entrevista Director Creativo

Ya pasó aproximadamente un año desde que AIR de Krafton, que se presentó por primera vez en el G-Star de 2017, regresará como Elyon. Elyon, que dejó el cielo y bajó al suelo, cambió su enfoque y ahora pone el eje en el PVP y RVR. Y ahora finalmente, está a punto de lanzarse.

No sería exagerado decir que es uno de los MMORPG para PC más prometedores de los últimos tiempos, y está llamando la atención de muchos jugadores. Sin embargo, a pesar de tanta expectativa e interés, se revela mucho menos información de la esperada. Entonces, el director creativo de Blue Hall Studio ‘Kim Seon-wook’, quien también trabajó en Tera como Chief Designer y supervisa la planificación de Elyon, contestó algunas preguntas.


AIR era un título del que ya se venía hablando mucho. Seguramente no fue fácil cambiarlo.

Tuve que cambiarlo para mejorar, por supuesto que esta cerca de su base original, después de dar muchas vueltas decidimos reutilizar varias cosas. Es decir que le agregamos nuevos ingredientes.

En general, las batallas con aeronaves la base de AIR. Para crear batallas con aeronaves, hicimos muchos sistemas de disparos, proyectiles sin target, pero después de eso, llevamos esto a las batallas de PC. Mejoré mucho la batalla haciendo habilidades de bombardeo de proyectiles o usando habilidades sin target.

Me gusta pensar que creamos una nueva sensación con lo que ya estaba allí. No empezamos de cero, solo se cambió el 30%. Pero parece haber dado un giro de 180 grados .

Entonces, ¿Qué pasó con el contenido principal de Air, el Vuelo?

Estamos pensando en cosas como el comercio aéreo, la guerra marítima, el combate cuerpo a cuerpo, pero aún no hay un contenido principal que utilice la parte de vuelo en el momento del lanzamiento oficial. De hecho, el ‘vuelo’ es un contenido que tuvo una ventaja al desarrollar AIR. Sin embargo, en AIR de ese momento, el vuelo en sí era completamente básico, por lo que había muchas cosas que faltaban, pero esta vez puede existir como un subsistema y contenido. Así que creo que podemos resolverlo de varias maneras .

Hay cosas como capturar y atrapar monstruos, pero creo que se puede considerar como un contenido heredado que quedó después de pensar en cómo usar la aeronave. Consideré en primer lugar la batalla principal de Elion. Planeo usarlo como un subcontenido, cuando lo sea interesante y complementario para el contenido principal «.

¿Hay algún temor que surja de hacer juegos para PC?

En realidad, estoy demasiado ocupado para pensar en eso, pero creo que faltan muchas cosas. Yo ya trabajé en otros MMORPGs, pero incluso cuando hice obras maestras famosas y excelentes que me vienen a la mente, hay algunas partes que siempre faltan. Pero lo hacemos igual. Creo que es demasiado pronto para preocuparse en si va a ir bien o no.

Ahora, estoy pensando en cómo mantenerme al día con la velocidad de los usuarios y cómo puedo hacer que se diviertan todo el tiempo. Pero claro que a veces siento el temor de no poder lograrlo.

No estaba seguro cuándo hice el segundo CBT de AIR en Corea el año pasado. Los resultados no fueron buenos, y tenía algunas expectativas, pero fue un gran golpe obtener esos resultados. Los colegas con los que trabajé trabajaron muy duro, pero fue frustrante. En ese momento, realmente … creo que el impacto fue grande, no supe qué hacer durante aproximadamente un mes.

Pero cuando lo pienso ahora, creo que lo que hice en ese momento se convirtió en la base de Elyon. Solía ​​continuar el PvP en la sala de pruebas del juego. Cambié mis habilidades a voluntad y jugué de esa manera durante casi un mes, y de eso salió el lema del cambio de habilidad. Después de todo, esa experiencia se convirtió en la personalización de habilidades actual y la batalla PVP. Fue útil.

¿Puedes decir si Elyon es un juego que le dá más poder al PVP o PVE?

«No creo que esté centrado en PVP. Veo todo como PVP, no solo peleas directas. En ese punto, creo que el flujo de Elyon tiene una gran proporción de PVP de lucha directa, pero el PVP indirecto no puede ser ignorado.

En ese sentido, el PVE también se desarrolló con un énfasis en competir con el oponente tanto como sea posible o para hacer que ocurra una pelea. Incluso haciendo PVE, de alguna manera, me animaron a enfrentar a alguien y competir «.

Debe haber usuarios que se sientan fatigados por el sistema PVP.

Existe el sistema de gremios para cubrir eso, usamos la palabra clan, y estamos agregando muchas cosas que se pueden hacer al pertenecer a un clan. De modo que jugar tu papel se convierte en una competencia, es decir, apoyo desde la retaguardia incluso si no luchas directamente.

Para obtener un buen equipo, también es necesario desempeñar un papel activo en el contenido PVE, como las mazmorras, lo que significa que todo el ecosistema juego fluye como una ‘competición’, por lo que debes luchar incondicionalmente para obtener buenos items.

Entonces, incluso si no te gusta el PVP, ¿puedes jugar Elyon?

«Sí. Si lo haces tú mismo, puedes obtener más beneficios, pero si no lo haces, no hay problema para progresar. Si no te gusta PVP, puedes disfrutar del juego solo con contenido PVE. Pero si quieres obtener beneficios PVP, puedes unirte a un clan o facción. Es una de las mayores ventajas de los juegos RVR.

De hecho, al principio, traté de convertirlo en un juego PVP completo, pero cuando hice demasiado PVP, la capacidad de los usuarios disminuyó mucho, así que tengo que mezclar bien el PVE y el PVP. Lo pensé. Estaba tratando de conseguir jugar un juego como ese, en el que realmente compites solo en PVP, y cambié la dirección. Creo que hice una mejor elección ahora.

Tengo curiosidad por las recompensas de PVP individuales. Como una penalidad.

Si matas a un enemigo, tu puntuación de honor aumentará. Si mueres, serás degradado. Puedes comprar equipo solo para PVP a través de esta puntuación y sello. Según esta puntuación, serás clasificado más adelante y el rango será diferente según el ranking. Según el rango, se divide el equipo y se otorgan recompensas semanales.

El PVP es un tema muy sensible e importante, especialmente en el equilibrio entre clases. ¿Cómo planeas lograrlo?

Tengo que seguir intentando equilibrarlas, pero creo que la clave es cuánto tiempo espera el desarrollador para resolver estos problemas antes del colapso. Entonces, si vemos un problema de este tipo, tenemos un plan para responder y corregir de inmediato mediante cambios periódicos.

¿Cómo fue la reacción de los usuarios en la última beta que se realizó en julio?

Buena y no tan buena. Recibí un poco de comentarios contradictorios, pero creo que hubo una pequeña reacción negativa desde aquellos que jugaron mucho a juegos como este o que jugaron otros juegos que eran hermosos y geniales.

¿Cuales son los comentarios que más recuerdas?

Había mucho sobre la visibilidad de la batalla, y entre el contenido profundo, había una opinión de que no había nada para continuar. Entonces, traté de agregar contenido y hacerlo circular. En el caso de las habilidades, hay muchas habilidades de movilidad, por lo que el equilibrio parece estar roto. Así que hice algunos ajustes.

También se plantearon problemas técnicos en la última beta, como problemas de optimización y caída de frames.

Cuando fue necesario, apagué el efecto de mis compañeros de equipo para reducir la tasa de caída FPS, y además de eso, puse mucho esfuerzo en asegurar la visibilidad. Creo que eso mejoró mucho.

Y la parte que generó más problemas en RVR es la visibilidad de la batalla. Debido a que hay tanta gente, el problema es que era difícil verificar el campo de visión, por lo que trabajamos para que sea más fácil reconocer el objetivo, como el procesamiento de contornos o las marcas de color en habilidades amistosas. Trabajamos juntos en el proceso de visibilidad para poder hacer bien las verificaciones.

Este es un problema importante al no tener target, pero ¿cómo se resolvieron los problemas relacionados con la sensación de golpe?

Fue muy doloroso, pero hay clases que cambiaron sus habilidades por completo debido a eso. En el caso de Assassin, las habilidades básicas utilizadas al hacer clic con el mouse han sido completamente eliminadas. Además, varias partes como la dirección de la cámara fueron mejorados con mucho más cuidado.

¿Qué es el sistema de niveles? ¿Hay un conjunto de 10,000 niveles?

Hay un nivel potencial de 10,000, pero no hay límite superior. Cuando alcanzas un cierto nivel, puedes conseguir artículos yendo al coto de caza que más te convenga. A partir de ese momento, puedes reproducir la mayor parte del contenido. Cuando alcanzas un cierto nivel, no hay límite superior. Después, en lugar de subir de nivel, me concentro en el farmeo de equipo y el despertar de maná. Hay cosas buenas al subir de nivel, pero no tan significativo

¿Puedes enfocarte en el contenido de vida y mantener la batalla como contenido secundario? A menudo es necesario dedicar tanto tiempo al contenido de vida como al principal.

Si no tienes tiempo para hacer el contenido principal, puedes crecer a través del subcontenido. Pero no es tan así, creces en tanto con el contenido principal como con el subcontenido. Es una forma de ganar dinero mediante el comercio y la compra de equipos que otros ponen en intercambio. También hay mazmorras para reunirse con aquellos que no tienen suficiente tiempo.

¿Hay transacciones entre individuos? En estos días es un gran problema poder comerciar entre individuos.

Bloquear el comercio puede ser un problema para el juego. Por otro lado, cuando el intercambio se realiza entre individuos, hay un efecto secundario de inflación en el juego y se daña a la economía por el mercado negro. Hemos visto demasiadas situaciones como esta porque el flujo se interrumpe y la vida del juego se agota rápidamente o la diversión disminuye drásticamente.

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